Технологии геймификации в образовании



Что такое геймификация

Геймификация (игрофикация, gamification) – это использование наработок из индустрии игр (игровых механик) в не-игровых сферах или  не-игровых целях. Фактически это способ подстроиться под:

  • меняющиеся принципы восприятия информации, такие как клиповое мышление, дефицит внимания, оценка всего с позиции «скучно – не скучно», свайпы влево и т.д.;
  • меняющийся образ жизни, когда всё «на бегу» и всё второпях;
  • меняющихся и особенно – «новых» людей (поколение Z), нынешних детей и подростков.

Физиологически любовь к игре основывается на выработке гормона «быстрого счастья» – дофамина. У тебя что-то получается, ты испытываешь удовольствие, стремишься снова попытаться, снова получается – и так по кругу.

и надо ли ее есть использовать

Психологи, маркетологи и все, кто в силу профессии сталкивается с психологией людей и ее влиянием на повседневную жизнь, уже лет 20 как заметили: мотивация взрослых людей теперь строится не на «правильности», долге и обязательствах, а на любопытстве, увлеченности и вознаграждении. Мы уточнили про «взрослых» людей, потому что у детей мотивация была такой всегда: сначала – интерес, потом – усилие.

Как же добиться, чтобы человек занимался чем-то сложным или малоинтересным? Правильно! Предложить ему сыграть.

Идеологи геймификации (применения игровых методик) утверждают, что она нужна для:



  • вовлечения;
  • удержания;
  • свободного экспериментирования (во время игры не страшно пробовать новое);
  • улучшения результата (затраченные усилия не кажутся в игре такими уж большими).

Благодаря геймификации человек чувствует, что он контролирует ситуацию. Никто не любит, когда его к чему-то принуждают. Учимся мы (особенно пока дети) для кого-то, работаем – для кого-то или чего-то, а играем всегда для себя: для удовольствия, из любопытства, чтобы проверить свои силы.

Какие бывают игровые механики

Классические игровые механики знакомы всем нам, но мы редко задумывается о том, что их легко и удобно применять в обучении:

  • подсчёт очков, внедрение виртуальных валют,
  • выставление уровней сложности и мастерства, создание рейтинговых таблиц;
  • организация соревнований между участниками или, наоборот, взаимодействия, командной работы;
  • экранные уведомления и текстовые сообщение в режиме онлайн для удержания интереса и демонстрации поддержки;
  • прозрачность (игрок-ученик быстро видит свой результат и свой прогресс, в том числе в сравнении с результатами других игроков-учеников);
  • игровые (учебные) цели;
  • бейджи, значки, кубки, медали и проч. как доказательства достижений;
  • уровни как доказательства долгосрочных и значимых достижений; уровни открывают доступ к более сложным заданиям;
  • интуитивное обучение («метод научного тыка»), когда игрок-ученик начинает с чего-то простого и интуитивно понятного, учится в процессе игры, не изучая многочисленные мануалы, инструкции и правила;
  • сообщество как возможность поделиться достижениями с единомышленниками, общаться вне контекста игры;
  • синтез новых навыков – чем сложнее уровень, тем больше требуется от игрока-ученика, чтобы его пройти (усвоить знания).

Серьезных исследований с однозначными выводами о том, «работает» ли геймификация (в том числе в обучении) пока нет, но преподаватели подтвердят: работает. Ученики согласятся: работает. И «попросят ещё».

Почему мы не хотим учиться

Вспомните начальную школу: походы с классом в музей или библиотеку, наклейки вместо оценок, интерактивы на уроках… Это радостное время пролетает незаметно, и вдруг что-то идёт не так. Веселье пропадает, желание учиться сходит на нет, и вы начинаете жить от звонка до звонка, словно в тюрьме.

Скотт Геберт, учитель из Канады, рассказал на TED Talks, как однажды обнаружил: после начальных классов он перестал улыбаться на школьных фото. Учёба перестала быть чем-то весёлым и познавательным. Он не хотел, чтобы то же самое повторилось с его учениками, поэтому поинтересовался у них, чего они хотят от образования

Дети ответили вопросом на вопрос: почему образование — это так важно, ведь это же скучно? Почему нельзя учиться так, как хочется им самим? Скотт услышал их: учёба должна быть весёлой и давать студентам возможность проявить себя. Постепенно он начал вводить элементы игры в образовательный процесс, вовлеченность детей возросла, а обстановка в классе стала позитивной.

Принципы геймификации

Выделяют 3 основных принципа геймификации. Именно их вы можете положить в основу своих занятий с детьми, чтобы результаты превосходили ожидания.

1. Быстрая обратная связь

Игрок совершает «правильное» действие – в результате повышает свой уровень или поднимается на более высокую строчку в рейтинге. Ученик запоминает 10 новых слов – и получает 10 баллов, проходит успешно тест – и получает отличную оценку. Кстати, обратная связь полезна и для преподавателя: с ее помощью он понимает, насколько хорошо студент усвоил материал, где остались пробелы.

2. Поэтапное погружение в среду

Благодаря постепенному усложнению задач (в том числе игровых) учеников не пугает перспектива «учить язык».

3. Создание легенды, некой драмы, истории

Эта история (либо игровой герой) вовлекает ученика, создает ощущение сопричастности. В обучении принцип легенды используется реже, чем в классических играх.

Результаты геймификации аргументы за и против

Так почему всё-таки учёба перестаёт быть интересной и зачем нужна геймификация. Простой ответ: геймификация возвращает веселье в образование и помогает достичь положительных результатов:

  • Делает процесс обучения более эффективным.
  • Мотивирует учеников заниматься и во внеучебное время.
  • Превращает обучение в увлекательный процесс не только для студентов, но и для преподавателя.
  • Формирует адекватное отношение к ошибкам — они естественны в процессе обучения.
  • Отводит студентам роль активных игроков в образовательном процессе.
  • Использует современные технологии и приёмы для обучения.

Преподаватель английского Джеймс Йорк следит за современными тенденциями в образовании. Он не заимствовал отдельные элементы игры для обучения, а внедрил в игру игру образовательные элементы. Джеймс создал для своих учеников класс в виртуальном мире игры Minecraft. Так, он обучал японских студентов английскому. В Minecraft играют пользователи со всего мира, поэтому найти общительных англоязычных игроков не было проблемой. Minecraft идеален для обучения — говорит Джеймс. Мир Minecraft очень напоминает реальный. В нём приходится часто взаимодействовать с окружающими, использовать прошедшее, настоящее и будущее время при разговоре. Игра постепенно усложняется, что очень напоминает процесс обучения.

Несмотря на многочисленные преимущества геймификации, её внедрению в образовательный процесс препятствует целый набор предубеждений:

  • Игры — это несерьёзно. Они подходят только для детей, а реальность значительно отличается от игр.
  • Геймификация того не стоит, так как подготовка отнимает слишком много времени и сил.
  • Геймификацияэто политика кнута и пряника только под новым соусом.
  • Игры со всякими призами поощряют нездоровую конкуренцию среди студентов. 
  • Геймификация — это не волшебная палочка, которая решит любую проблему любого человека, поэтому и начинать не стоит.
  • Геймификация приводит к тому, что студенты знают больше об игре, чем об изучаемом предмете.

Любите играть? Подписывайтесь на Instagram Екатерины Иноземцевой и Free Publicity School и участвуйте в конкурсах и розыгрышах призов.

Хотите развивать личный бренд играючи? Приходите на открытый вебинар от Екатерины Иноземцевой «Как увеличить спрос на свои услуги в 3-10 раз с помощью личного бренда». 

Иллюстрации с сайта unsplash.com

Презентация на тему Геймификация бизнес-процессов вечные ценности в новой упаковке Лев Одляницкий l.odlyanitskycrmexperts.ru l.odlyanitskycrmexperts.ru. Транскрипт

1

Геймификация бизнес-процессов: вечные ценности в новой упаковке Лев Одляницкий

Технологии геймификации в образовании

2

Геймификация – это применение игровых и/или соревновательных подходов для мотивации сотрудников, клиентов, дилеров, партнеров и т.д. Определение геймификации

Технологии геймификации в образовании

3

Геймификация: все новое – это …

Технологии геймификации в образовании

Технологии геймификации в образовании

5

Геймификация: тот не солдат…

Технологии геймификации в образовании

6

Уровни геймификации Стратегический (HRM) Длительный период мониторинга (квартал, полугодие, год) Скоринг по совокупности событий (суммарный объем продаж, количество новых клиентов, прочие KPI) Относительно «долгоиграющие» стимулы (повышение в должности и т.д.) Операционный Краткосрочный период (день, неделя,месяц, в рамках 1 сделки и т.д.) Скоринг за каждую активность Разовые, краткосрочные и временные вознаграждения

Технологии геймификации в образовании

7

Инструменты геймификации Объект геймификации (маркетинг, продажи, сервис) Цели геймификации (факт продажи, конверсия, скорость и т.д.) Сценарий процесса (базовый + fun + риск) Сотрудники (игроки) и их роли в сценарии Ключевые события и их скоринг (сколько и за что, типы баллов) Атрибуты достижений и статуса, (бейджи, баллы) Награды за достижения (уровни, статусы, подарки, бонусы, привилегии) Внутренний PR (Leaderboard, церемонии награждения и т.д.) Поддерживающая организационная культура

Технологии геймификации в образовании

8

Пример: геймификация бизнес-процесса продажи в рамках CRM

Технологии геймификации в образовании

9

Пример: геймификация процесса продажи Создание успешного сценария процесса продажи Разделение по ролям игроков (универсалы, хантеры-фармеры и т.д.) Проектирование отклонений от успешного сценария и путей возврата на него Выделение ключевых событий и их скоринг (CRM) Выбор типов баллов (единый, квалификационный-статусный и т.д.) Определение наград (статус, бонус, привилегия и т.д.) Разработка комплекса поддерживающих мероприятий (награждения, статусные привилегии, внутренний PR и т.д.)

Технологии геймификации в образовании

10

Сценарий, ключевые события и скоринг Game over Game over

Технологии геймификации в образовании

11

Проектирование интерфейса пользователя

Технологии геймификации в образовании

Технологии геймификации в образовании

13

Карточка и «лицевой счет» сотрудника

Технологии геймификации в образовании

14

Внутренний PR: Leaderboard

Технологии геймификации в образовании

15

Призы и бонусы победителям Статус сотрудника (А-В-С, внеочередное повышение в должности) Атрибуты (бейджи в корпоративной системе, атрибуты на рабочее место) Материальное вознаграждение (магазин призов — подарки, деньги, путевка и т.д.) Привилегии (служебный автомобиль с водителем, авиабилеты в бизнес-класс и т.д.) Торжественные награждения на корпоративных праздниках NEW: лиды

Технологии геймификации в образовании

16

Геймификация в лидогенерации

Технологии геймификации в образовании

17

Лучший инструмент — BPM-системы События (Events) Действия (Activity) Точки принятия решений(Gateway) Потоки управления (Flow) Роли (Swimlane) Артефакты (Artefact) Предложение

Технологии геймификации в образовании

18

Спасибо за внимание! Вопросы?

Геймификация и Skyeng

Недостаточно назвать процесс игрой, чтобы он ею стал, и чтобы эффективность обучения повысилась. Необходимо задействовать психологические «триггеры», знать и учитывать игровые принципы и механики, а еще – любить игру. Всё это – задачи методистов и разработчиков обучающей платформы Skyeng.

Мы же спросили, как наши преподаватели относятся к играм, какие игры на уроках предпочитают и какие варианты геймификации на уроках английского, предлагаемые платформой, применяют на своих уроках.

Жанат Бейшеналиева 

«Мне кажется, до 70-75% урока в Skyeng – это игровые занятия и практики. В некоторых уроках игры прописаны методикой, а в некоторых преподаватель сам может придумать свои игры. Игровые практики очень полезны для детей, для закрепления темы, а что касается взрослых с серьезными целями – с ними лучше брать уроки без игр. По-моему, Skyeng – это очень удобная платформа для занятых людей. Дается отличная презентация грамматики, после чего можно переходить к играм».

Лида Бадоян 

«Среди обучающих игр мне лично нравятся interview each other и ask questions and guess the word. Очень часто ученики, которые хорошо знают язык, не могут спокойно беседовать. А интервью помогает развивать способность думать и общаться на английском, т.к не дается много времени. Игры vocabulary помогают запоминать слова.Таким способом ученикам не скучно. Платформа Skyeng дает возможность реализовать игры с картами, которые используются не только в играх vocabulary, но и в role play. Spin the wheel очень помогает узнать своего ученика».

Ирина Бунак 

«Процент игровых занятий и практик зависит как от преподавателя, так и от ученика. Есть дети, которые лучше запоминают информацию во время игровой практики, а есть и те, кто во время игры хочет освежить мозг для того, чтобы после продолжить изучение языка “по-серьезному”. Популярные обучающие игры – это кроссворды, «кто я?», ассоциации – для изучения новых слов; прослушивание музыки, просмотр видео – для практики разговорной лексики, вопрос-ответ и storytelling – для проработки грамматики. На мой взгляд, лучше всего работают storytelling и кроссворды. Ученикам очень нравятся различные опросы и викторины (такие есть в spoken 12 facts about me). Еще я считаю, что фильмы которые можно просмотреть на платформе, очень интересны для детей и мотивируют их изучать язык – ведь так приятно смотреть любимые сериалы и фильмы в оригинале!».

Поделиться ссылкой:

Учимся играючи

Учеба по умолчанию похожа на игру: ты проходишь уровни (=учишься в 1-м классе, потом во 2-м и т.д.), получаешь оценки (=баллы) и бейджи (=почетные грамоты)… Более того, в обучении геймификацию освоили довольно давно, просто процент ее использования на уроках теперь возрос, а механики усовершенствовались благодаря технологиям, усложнились из-за усложнения задач и стали в целом разнообразнее.

Проблема обучения (любого!) – в его бесконечности: нет предела совершенству. Мотивация быстро сходит на нет, если не очевиден результат, нет вознаграждения, а цели абстрактные.

Вот тут на помощь и приходят механики геймификации. Игра создает мотивацию, даже если раньше ее не было: развивает драйв, способствует самоорганизации, бросает вызов, помогает избежать скуки и рутины.

Принцип геймификации в обучении очевиден: раз гормоны принуждают нас снова и снова возвращаться к игре ради сиюминутного удовольствия, то почему бы не воспользоваться этим, чтобы привить себе (или кому-то, например, ученику) привычку учиться, в том числе учить язык?

Презентация на тему Геймификация прикладные игры Иван ТКАЧЕНКО Co-founder and CEO Signus Labs. Транскрипт

1

Геймификация: прикладные игры Иван ТКАЧЕНКО Co-founder and CEO Signus Labs

Технологии геймификации в образовании

2

2 Об авторе >10 лет в индустрии The Web Production, GmbH Kenjitsu, LLC / Nikitova, LLC Oberon Media, Inc Signus Labs, LLC –Casual games –Social games –Mobile games –Gamification

Технологии геймификации в образовании

3

Определение Gamification — это процесс применения игровых механик в неигровых областях. 3

Технологии геймификации в образовании

4

Прошлое DICE 2010: Jesse Schell «Design Outside the Box» Слово стало использоваться с середины 2010 G-summit Январь, Сентябрь

Технологии геймификации в образовании

5

Будущее trendwatching.com Gartner –By 2015, more than 50 percent of organizations that manage innovation processes will gamify those processes –70% of Large Companies Will Gamify At Least One Business Process 5

Технологии геймификации в образовании

6

Что дает gamification Повышает лояльность аудитории – retention Привлекает новых игроков – virality Улучшает настрой и эффективность работы коллектива Нематериальное поощрение желаемого поведения потребителей или сотрудников В результате увеличивается прибыль 6

Технологии геймификации в образовании

7

Что не дает вам gamification не улучшает потребительские качества продукта или услуги не улучшает качество сервиса 7

Технологии геймификации в образовании

8

Игровой цикл Давая игроку миссии, мы выстраиваем опыт игрока и последовательность его действий нужным нам образом 8 Игрок Получает очки за каждое действие Выполняетмиссии Повышает свой уровень Получает статус, которым можно похвастаться

Технологии геймификации в образовании

9

Желания компании и желания потребителя игровые задания и миссии на стыке интересов копании и потребителя 9 Задания и миссии Пример: дайвинг-клуб Игроки хотят 1. погружаться 2. путешествовать 3. заводить новые знакомства 4. общаться с дайверами 5. узнавать другие культуры Клуб хочет от игроков 1. приводить друзей 2. посещать дайвинг-туры 3. проходить обучение 4. участвовать в форуме 5. публиковать фотоотчеты

Технологии геймификации в образовании

10

Пример разработанного цикла игры Пример для дайвинг-клуба 10

Технологии геймификации в образовании

11

Gamification of work Порядок в офисе и дисциплина Немедленное поощрение –Виртуальные деньги –Доска почета Конкурс капитанов Соревнования продавцов Магазин для покупки декораций – персонализация Статус –Возможность сидеть на стэндапе Влияние –Возможность принятия решений 11

Технологии геймификации в образовании

12

Gamification of work Поощрение улучшений процесса производства Agile and Lean principles –Eliminate Waste –Build Quality In –Decide as late as possible –Deliver Fast –Improve the System –Respect People –Use Knowledge Самоорганизующиеся команды 12

Технологии геймификации в образовании

13

Польза Хорошая игра может иметь «не интересную» тему Мотивировать статусом выгоднее чем деньгами Заведение всегда выигрывает 13

Технологии геймификации в образовании

14

Платформа gameapp.ly Цель нового стартапа – решить задачу самоорганизации команд и сообществ с помощью gamification 14

Технологии геймификации в образовании

15

Спасибо за внимание! Вопросы? Пишите 15 Иван ТКАЧЕНКО CEO Signus Labs